Solo eller social?


Der er efterhånden mange kulturarvsprodukter, som tilbyder brugeren mulighed for at gå rundt i et 3D-univers

Fælles for de fleste er, at de er opbygget specielt til én institution, og at benyttelse kræver særlig software, fx at brugeren downloader hele 3D-modellen til sin egen pc. Brugeren skal naturligvis også lære forskellige færdigheder, som er nødvendige for at kunne navigere omkring. Udvikling og vedligehold er sjældent noget, som institutionen selv kan udføre, heller ikke selvom det blot er mindre justeringer m.m. Fordi de forskellige tilbud er teknologisk forskellige ”stand-alone” produkter, er det ikke muligt at binde dem sammen. Ønsker man at forlade ét sted for at bruge et andet, skal man logge ud og evt. downloade et nyt program, som passer til den nye lokalitet.

Nogle af stederne har form som ressourcer, hvor brugeren, bortset fra at kunne ”gå omkring” og opleve et 3-dimensionelt miljø, har adgang til fx at læse tekster, se film etc., som ikke er tilgængelige på det ”almindelige” net. Andre trækker i større eller mindre grad på elementer fra spiluniverser, hvor brugeren skal løse forskellige opgaver.

Fælles er også, at brugeren er alene inde i universet og kan ikke kommunikere med andre brugere, eller med personer fra den institution, som tilbyder stedet. Brugeren kan måske agere med indhold inden for et nærmere defineret råderum, men kan ikke selv skabe nyt indhold. Denne type steder kalder jeg ”soloverdener” for at skille dem fra andre virtuelle verdener, som typisk giver brugeren andre muligheder.

I en virtuel verden kan det være lettere for brugere at skabe indhold, og der er i reglen tale om et multi-user scenarie. Der kan være flere personer tilstede på én gang. Personerne kan se hinanden og kommunikere, fx via chat, private beskeder eller tale.

Forskellen minder meget om forskellen på web 1.0 og web 2.0. Det er især muligheden for brugerskabt indhold og dialog, som udgør en forskel. I soloverdenen kan brugeren – som på en 1.0-website – se og læse forskelligt, som indholdsudbyderen har publiceret. I en virtuel verden har en indholdsudbyder mulighed for at kommunikere med sine brugere i realtid, fx at afholde digitale aktiviteter. Man kan tilbyde omvisning, foredrag og seminarer, deltagere kan stille spørgsmål og få svar på stedet. Brugerne kan besøge lokaliteterne sammen med deres kontakter, og man kan tale/skrive sammen om dét man ser. Det er desuden forholdsvis let at komme fra ét sted til et andet, uden at skulle logge ud og downloade en ny verden.

Kulturarvsverdenen er så småt begyndt at være socialt tilstede på det almindelige, flade net. Enten på de gængse, sociale platforme eller på de specialplatforme, som institutioner og styrelser selv forsøger at opbygge i egne rum og med egen teknologi. Er det en udvikling, som også vil komme ifht. 3D-området inden længe? Det interessante er, at en virtuel verden på mange områder kan tilbyde det samme som en soloverden, blot med mulighed for at tilføje sociale elementer. Fordi man har opbygget fx en historisk rekonstruktion behøver man naturligvis ikke at gøre den social med det samme – og heller ikke hele tiden.

OpenSim kunne være ét bud på teknologisk grundlag for en sådan udvikling. Selvom softwaren vist endnu ikke er helt lydefri, giver den mulighed for at en institution kan hoste en egen verden, og dermed have 100% kontrol over den, uden at skulle betale licens til fx Linden Lab. En OpenSim verden kan fungere som ”stand-alone”-verden, men også kobles på OpenGrid. Dette kunne gøre det lettere for brugeren at browse ens lokalitet sammen med andre verdener, via den samme viewer.

Ofte fremhæves det, at museumsoplevelsen er social, fordi man går derhen med venner eller familie og at brug af arkiver kan være indgang til nye kontakter med kulturarv som omdrejningspunkt. Kan man overføre denne synsvinkel til kulturarv på 3D-nettet? Nye teknologier giver nye behov. Fx behovet for at vurdere, om det produkt man ønsker at opbygge, vinder ved, at muligheden for socialitet vælges fra.

Giver det ens produkt en særlig kvalitet, at man ikke skal kunne opleve det sammen med andre? Er der en formidlingsmæssig pointe i, at det ikke skal være muligt for en gruppe at besøge stedet sammen? Hvis ikke, bør man måske prøve at overveje den sociale 3D-løsning.

Indlægget er cross-blogget på NCK-bloggen